ゲーム編集者のデビッド・グルンドストローム氏は東京を訪れ、ビデオゲームのベテラン、『バイオハザード』と『The Evil Within』のクリエイターである三上真司氏にインタビューする機会を得ました。
「バイオハザード」は、90 年代後半から 00 年代初頭にかけてゲーム界を席巻したホラーの新しい遊び方の始まりとなりました。ゲーム自体の続編に加えて、「サイレントヒル」や「フェイタルフレーム」などのゲームへの道も開かれました。多くの意味で、これはホラー ゲームがどのようなものであるかを定義したゲームです。
狭い空間、武器へのアクセスの悪さ、非常に圧迫された雰囲気に焦点を当てた「バイオハザード」とその後継作品は、全世代を怖がらせました。あなたの命を脅かすモンスターや生き物の助けを借りて、または次の曲がり角でより大きな脅威が待っている場合に備えて最後の弾丸を犠牲にする勇気がないというパニックのどちらかです。
途中のどこかで、このゲームジャンルはそのアイデンティティを失いました。同じく三上真司監督の『バイオハザード4』以降、これらのゲームは反撃できるホラーゲームというよりも、ホラー要素を持ったアクションゲームに近づいてきました。
『バイオハザード』(1996)
三上真司氏が 2010 年にゲーム スタジオ Tango Gameworks を設立したとき、サバイバル ホラーのルーツに戻ることが目標であり、そのプロジェクトは「The Evil Within」と名付けられました。このゲームは 2014 年についにリリースされ、好評を博しました。 「The Evil Within」では、私たちは精神病院での大量殺人事件を捜査する刑事セバスチャン・カステヤノスを演じますが、すぐに悪夢が物理的な形で現れる超現実的な世界に引き込まれます。
「The Evil Within」は、ゲームのリリース後、代わりにスタジオのゲームのプロデューサーの役割を引き受けることを選択し、代わりにアメリカ人のジョン・ジョハナスにプロジェクトのダウンロード可能なコンテンツと続編「The Evil Within 2」も予定されています。
- ジョンは「The Evil Within」の 2 つのダウンロード コンテンツを監督したので、ブランドを彼の手に委ねることは非常に安心でした。彼はプロット、カメラアングル、概要について非常に優れた感覚を持っています。もちろん、何も言うことがないわけではありません!私なら違うことをしたいと思うことはたくさんありますが、私はそれを表現します。しかし、最終的にそれを実行するかどうかを決定するのはジョンであり、私の提案のほとんどは却下されました、と三上氏は、ジョン・ジョハナスに監督の椅子を譲るのはどんな気分かと尋ねると笑いながら言いました。
『内なる悪』 (2014)
セーフとは、私の目の前に座っている三上真司氏を表す言葉です。27 年間ゲーム業界に携わり、人気のゲーム タイトルをバックパックに詰め込み、duga というポートフォリオを構築した三上真司氏。
前述の『バイオハザード』や『The Evil Within』のほか、『ディノクライシス』、『デビル メイ クライ』、『ヴァンキッシュ』などのゲームも手掛けています。彼が残したゲームの遺産をどう見ているか尋ねると、彼はカプコン時代に一緒に働いた若者たちをとても誇りに思っています。
- ゲーム開発者としての自分の数年間を振り返ると、後に『大神』や『ベヨネッタ』などのゲームのディレクターを務める神谷英樹氏をはじめ、多くの若いクリエイターたちと仕事をしてきました。 『逆転裁判』の脚本・監督を務めたタクミ・シュウとも仕事をしました。彼らは今でも非常に良いゲームを作り、人々を幸せにしています。ですから、私が何か良いことをしたとすれば、これらの若者を教育し、指導に貢献したことです。
そう言ってから三上は少し振り返ってこう付け加えた。
- 教育という言葉はあまり良い言葉ではないかもしれません。むしろ、良い種を見つけて大事に育てたということかもしれません。私はクリエイターを盆栽のように扱いたくないのです。木は大きく成長するものですが、盆栽はあまり大騒ぎしないように設計されています。
『大神』(2007)
Tango Gameworks で働いている間、私は何人かの従業員に会いましたが、彼らはまさにこのことを自分たちの仕事やマネージャーとしての三上真司の経験に反映しているようです。東京のお台場地区にある同社の 1 階では、100 人近い従業員が現在、数週間後のゲームの発売を心待ちにしています。この2年間は休みが取れる週末や休日がほとんどなく、大変な2年間だったので、多くの人が休暇を取った。残った人たちは、最後の細部を磨き、残っているバグを探し、将来のゲームの軽くスケッチをしながら座っています。
オフィスの一角にはスタジオの図書室があり、大きな本棚が 3 つあり、ゲーム、本、漫画雑誌、映画がぎっしり詰まっています。これは、ゲーム内でアメリカの環境を描くときにインスピレーションを引き出したり、参照フレームとして使用したりするために利用できます。
「テキサス・チェーンソー虐殺」と「ザ・セル」
「The Evil Within」に影響を与えた映画について誰かが三上に尋ねたのはこれが初めてではない。彼は、「ザ・セル」で描かれる恐ろしい悪夢のような風景と、「チェーンソーの大虐殺」の全体的な雰囲気が特に好きです。彼は、それが最初のゲームと今後の続編の両方に影響を与えたと信じています。
――『The Evil Within 2』の冒頭に、『チェーンソー大虐殺』の食卓のシーンを彷彿とさせるシーンがあります。
彼は、プレイアブル キャラクターのセバスチャンが最初の敵に遭遇するゲームのシーンについて語ります。それは、縛られた被害者に死体虫が詰まった腐った肉を強制的に与える女性だ。
『The Evil Within 2』 (2017)
三上真司さんは洋画だけでなく邦画も大好きなので、『バイオハザード』を題材にした映画についてどう思うか興味深く聞いてみました。ゲーム シリーズとはほとんど関係のない映画ですが、それでも合計 6 本の映画が売れるほどの売り上げを記録しました。
- 「バイオハザード」映画は非常によくできており、(コンスタンティン・フィルムとソニー・エンタテインメント、赤注) 商標を与える価値がありました。
『The Evil Within』をベースにした映画を観てみたいかと尋ねられると、彼は短くストレートに「はい、いいと思います!」と答えた。
最初の「The Evil Within」の開発には合計 4 年かかり、スタジオの立ち上げ中に行われました。続編を開発する前から、三上には経験豊富な開発チームとそのブランドを熟知したグループがいます。したがって、「The Evil Within 2」の総開発時間は短縮されましたが、犠牲がまったくなかったわけではありません。もっと時間とお金があったら、もっと良くできたらと思うことは何かと尋ねると、彼は非常に具体的にこう答えました。
- 都市の内部をより大きく、より詳細にしたいと考えています。今は常に暗いので、暗闇で行われるエリアと昼間で行われるエリアができたら楽しいでしょう。もっと時間があれば、屋外エリアをすべて日光に当てたかったです。次に、ゲームの建物を暗くします。建物や構造物の中に入ると、どんどん暗くなっていきます。そこまで到達できたら楽しいですね。
三上真司の話を終える前に、ホラー ゲームの将来について最後に質問します。 1996 年に「バイオハザード」によって革新されたように、ゲーム ジャンルを革新する可能性があるとしたら:
- 間違ってできることはないと思いますが、将来的には新しい方法でプレイヤーを怖がらせることができる瞬間が来るかもしれません。怖いのは生き物やゾンビではなく、人間の中に存在するホラー要素かもしれません。世の中で一番怖いのは人間である傾向があります。テクノロジーが進歩し、ゲームがこれを新しい方法で表現する機会を得たら、それはおそらく革新の時期です。ホラーゲームでは人間を悪者として使うゲームもありますが、まだそこまでは至っていないように思います。
『The Evil Within』は 10 月 13 日金曜日にプレイステーション 4、Xbox One、PC に登場します。お見逃しなくゲームのプレビュー!