MovieZine がインタビューする機会を得たので、「イーライの書」、「ローグ ワン」、「ウォーキング デッド」ゲームの背後にいるゲイリー ウィッタに話を聞きました。
ゲイリー・ウィッタ『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』の脚本家の一人である彼が、MovieZine で私たちと少し話をしました。ここでは、スター・ウォーズから創造的な領域への人工知能の侵入まで、あらゆることについて話し合いました。
あなたはこの業界で最も大きな漫画のいくつかを手掛けており、今年、著書「Gundog」が出版されました。 「スター・ウォーズ」と比べて、自分の物語に取り組むのはどうですか?
- 「スター・ウォーズ」は別格であり、これに匹敵するものは他にありません。私は「スター・ウォーズ」のファンとして育ったので、映画に携わることは本当に私の人生最大の特権です。でも、『イーライの書』であれ『ガンドッグ』であれ、私は常に自分でゼロから作り上げた物語の方が好きです。 「スター・ウォーズ」に取り組むのは、子供の頃に友達の家に行っておもちゃで遊んだ時のようなものです。注意は必要ですが、自分のおもちゃで遊ぶときは、何をしても大丈夫です。
「『スター・ウォーズ』のルールに従う必要はなかったのです!」
『ローグ・ワン』を書いたとき、ディズニーに束縛されているように感じましたか?
- いいえ、そんなことはありません。ルーカスフィルムは私たちに大きな自由を与えてくれました。彼らは、これが初めての単独映画だったので、何か新しいことを語るよう私たちに勧めてくれました。この映画はジンが少女の頃から始まり、その後 20 年後、彼女は大人の女性になります。 「スター・ウォーズ」はこれまでタイムジャンプをしたことがなかったので、やりたいことは何でもできるということを理解するまでに少し時間がかかりました。 「スター・ウォーズ」のルールに従う必要はなく、冒頭にテキストを含める必要も、ライトセーバーやジェダイを含める必要もありませんでした。
ゲイリー・ウィッタは『ローグ・ワン』を書いたとき、ルーカスフィルムからの束縛をまったく感じなかった。
ゲームにも携わったことがありますか?
- はい、私は脚本家になる前はゲームジャーナリストとしてキャリアを積んできました。今日ではゲームがより映画的になり、ビデオ ゲームを題材にした映画が増えているため、これは非常に便利です。いずれにせよ、私にはゲームと映画の両方の経験があるというユニークな実績があります。ゲームについての映画について、または映画についてのゲームについて、または映画のようになりたいゲームについて...私は両方の観点から関与できます。
現在どのようなゲームをプレイしていますか?
- 今、遊んでいます『マーベルのスパイダーマン2』そして『バルダーズゲート3』, それから色々なVRゲームをプレイします。私には膨大なゲームのリストがあり、ゆっくりと取り組んでいます。私がまだ『サイバーパンク2077』をプレイしていないのがおわかりいただけるでしょうか?最初にリリースされたときは本当に混乱していたため、最後の更新を待っていました。調子がいいときにプレイしようといつも思っていました。今、ようやくその段階に来たのだと思います。
今日のゲームは大規模で複雑なものになっていますが、実際のストーリーテリングに何か欠けているものはありますか?
- まだまだ先は長いと思います。私はよく、ゲームのストーリーテリングを、私たちがまだサイレント映画の時代にあるという事実と比較します。私たちは、ゲームでストーリーを伝える方法を理解し始めたばかりです。新しいストーリーテリング ツールが登場するたびに、古いテクニックが借用されます。たとえば演劇や映画ですが、映画が公開された当初は、客席に舞台に向けてカメラを置くだけのようなものでした。しかしその後、編集でもっとできることに気づき、映画言語が進化し始めました。
10 年後、ゲームにおけるストーリーテリングはどうなると思いますか?
- 誰も知らないと思います。私たちが1年以内にどうなるかは誰にも想像できません。特に、動きが非常に速いインタラクティブな分野ではそうです。 VR は石を投げ合ったり、火をつけようとしたりするサイレント映画の時代ですらないと思います。 Atari 2600 の時代を見てみましょう。今では、「なんてことだ、とても原始的だ。どうやってこれがクールだと思うことができるだろう?」と考えています。しかし、私も子供の頃にそう思いました。それが私たちが VR やその他のインタラクティブ ゲームを再考する方法だと思います。
ゲーム、映画、本、漫画の執筆に携わってきましたが、ストーリーを作成する最もやりがいのある方法は何ですか?
-よくわかりませんが、私は小説を書くのがとても楽しいです。映画では、部屋に座って、より賢い人たちと一緒に脚本を書くので、ストーリーが常に良くなります。映画の脚本を書くときは、フィードバックをくれるプロデューサーやマネージャーを通過する必要もあります。しかし、私が小説を書くとき、それは私と編集者だけであり、著者としての最終決定権は私にあります。自分で作ったものが一番やりがいがあると言えるかもしれません。
最初の「ウォーキング デッド」ゲームでは、リー エベレットを操作してゾンビの黙示録を乗り越えます。
「ビデオゲームのナラティブは、書くのが最も難しい方法です」
私は「ウォーキング デッド」ゲームの大ファンですが、その経験はどうでしたか?
- それは私にとってとても勉強になりました。私は、現在 Valve で働いている Sean Vanaman 氏や Jake Rodkin 氏を含む、信じられないほど賢い人々と一緒に仕事をすることができました。彼らは、インタラクティブなストーリーテリングについて、また、私が原点となった通常の直線的なストーリーテリングと、独自の課題があるゲームでのストーリーテリングの違いについて、多くのことを教えてくれました。ゲームのストーリーテリングは、書くのが最も難しい方法だと思います。 「ウォーキング・デッド」で使用した、物語のさまざまな分岐と可能性をすべて示すフローチャートは膨大で、頭が痛くなります。それを安定させようとするのは非常に困難です。これは書くのが最も難しい方法ですが、同時に非常にやりがいがあります。
この種のストーリーを最もよく使用しているゲームはどれだと思いますか?
- 私は偏見を持っていますが、「ウォーキング・デッド」ゲームはそれを信じられないほどうまくやっていると思います。 「マスエフェクト」ゲームもそれを非常にうまくやっています。私はいつも『マス エフェクト』を最初は善人として、次に悪者としてプレイしていますが、『デトロイト ビカム ヒューマン』では多くの人が動揺していましたが、私は本当に感銘を受けました。ゲーム ライターとして、そのようにゲームをデザインできるのは素晴らしいことです。あなたはただ 1 つの映画を作っているだけではなく、基本的にすべてを異なる方法で組み合わせることができる 20 の異なる映画を作っているのです。 」バージョンの物語。
Xbox で少し働いたことがあるあなたは、Activision Blizzard との将来についてどう思いますか?
- 私はそれを前向きに捉えており、いくつかの大規模な独占ゲームにつながると考えています。個人的には、ストーリーテリングに重点を置いたシングル プレイヤー ゲームをもっと見てみたいと思っています。ゲーム会社のあらゆる買収により、彼らはそれを行うための備えがはるかに良くなっていると思います。古い経営陣がいなくなり、新しい経営陣が入ってくるのはActivision Blizzardにとって良いことだと思います。彼らは近年苦戦を強いられてきましたが、新しい経営陣の下では彼らがこれまで得意としていたものに戻ることができると思います。
ゲイリー・ウィッタはデンゼル・ワシントンと『イーライの書』も書いている。確かに彼はクールなサングラスを持っていますか?
「ハリウッドでそれを伝えるのは非常に難しい」
執筆はあなたのキャリアの大きな部分を占めていますか?
- はい、ゲーム雑誌の記者としてスタートしました。その後、長編映画の執筆を始め、最近はテレビの世界に移り、漫画や物語のポッドキャストも担当しました。ハリウッドでそれを伝えるのは非常に難しい。私は原作が好きだと前にも言いましたが、クリストファー・ノーランじゃないと難しいですね。ハリウッドは主に、「スター・ウォーズ」、マーベル、ハリー・ポッター、「スタートレック」、「ワイルド・スピード」など、以前からお金を稼いだものを望んでいます。 SF のアイデアを実現する方法として、小説、漫画、ポッドキャスト、ゲームなど他のことをすることもよくあります。
書くのが一番楽しいジャンルは何ですか?
- 私が今一番ワクワクしているのは、ファンタジーでもSFでもないプロジェクトです。現実世界を舞台にしたテレビ番組なので、書くのが怖かったです。ファンタジーやSFの要素なしでどうやって何かを書くことができるでしょうか?でも、結果的にはとても楽しかったし、コメディを書くのも楽しいと気づきました。
「『ターミネーター』が最悪の結末の一つであると考えるのは不合理ではない」
それでは、ストライキの話題に沿って、人工知能について話しましょう。それについてはどう思いますか?
- ほとんどの作家と同様に、私は AI に対して非常に懐疑的です。私はこれまでずっとテクノロジーに興味を持ってきましたが、AIに関しては、スピードを緩めるべきかもしれないと初めて考えました。 「ターミネーター」を最悪の結末の一つと考えるのも全く不合理ではない。私たちが機械と戦うだけで終わらないように。私たちはそれを冗談にしていますが、数年前よりも今のほうが現実的だと感じています。
アメリカ脚本家組合が獲得した新しい契約に満足していますか?
- 私はこの件については専門家ではありませんが、新しい協定を見て投票しました。本当に良い取引だったと思いますし、求めていたものはほとんど手に入れられました。ストライキは誰にとっても非常に長く苦痛を伴うものであったため、仕事に戻れたことが何よりもうれしいです。
ゲームにおけるストーリーテリングの将来についてはどう思いますか?