Machinegames が「Wolfenstein」シリーズの脚本執筆について語る

MovieZine のゲーム編集者である Anders Eklöf は、MachineGames の Tommy Tordsson Björk と対談し、「Wolfenstein」ゲームのスクリプトを書くのがどのようなものなのか、またどこからインスピレーションを得ているのかについて語りました。

スウェーデンのゲームスタジオマシンゲームウプサラに拠点を置く同社は、以前 Starbreeze Studios で働いていた人々によって 2009 年に設立されました。それ以来、彼らは、「Wolfenstein: The New Order」と「Wolfenstein II: "The New Colossus"」という 2 つのゲームの形で、古典的な一人称シューティング ゲーム「Wolfenstein」の続編を成功裏に開発することができました。

最近では、1996 年の「Quake」再リリースに対する「Dimension of the Machine」の拡張版を作成したことに加えて、彼らは次のようなゲームの開発に取り組んでいます。他ならぬインディ・ジョーンズ

MovieZine から電話がありましたトミー・トルズソン ビョークMachineGames のナラティブ デザイナーである彼が、ゲームのプロットを書くことがどのようなものなのか、そして「Wolfenstein」ゲームがどのように作られるのかについて語ります。

どうやってMachineGamesに入社したのですか?ゲーム業界におけるあなたの経歴は何ですか?

- ゲーム業界への私の旅は、90 年代後半に Half-Life をプレイしたときに始まりました。当時、私は映画業界で働きたいという野心を持っていましたが、『Half-Life』の後、私の方向性は瞬く間に変わりました。映画学校に応募する代わりに、私はゲームの教育に集中し、最終的にウプサラのスターブリーズに行きました。そこで最初はゲームデザイナーとして働き、その後、「ザ・ダークネス」、「クロニクル・オブ・リディック:アサルト・オン」などのゲームのライターとして働きました。ダークアテナ」と「シンジケート」。 2011 年に、私は当時 MachineGames を立ち上げたばかりの Starbreeze の元同僚にスカウトされました。それ以来、私はすべての新作「Wolfenstein」ゲームの発表会に参加することができました。それで、私は今、首に数年かかり始めています。

非常に長い歴史を持ち、一人称シューティング ゲームというジャンルを築いたシリーズの 1 つである『Wolfenstein』のようなシリーズに取り組み始めるのはどのような感じでしたか?

- 1 つの側面としては、10 代のときにプレイしたゲームに携わることができるというのが、どれほど現実的ではないかということです。すごいですね。また、出発点となるフレームワークのようなものと、新しい、そしておそらく予想外の方法で探求しなければならなかったゲーム シリーズ内の古い慣例があったことも良かったと思います。たとえば、「Wolfenstein」の主人公 BJ は、常に 80 年代の古典的なアクション ヒーローのステレオタイプであり、私たちはそれによって感情的な深みを与え、ゲームに重みと哀愁を与え、それが新しいゲームをユニークなものにしていると思います。

- 「Wolfenstein」ゲームのアクションと雰囲気は、時々病んでいると思います。そういう物語ってどうやって書くんですか?

- そもそも、私たちはそれが「病気」であるべきだという野望を持って執筆プロセスに入るわけではありませんが、「Wolfenstein」の場合、それはゲームシリーズの遺産として私たちにとって非常に自然に思いついたものであり、何がそれを生み出したのか「Wolfenstein 3D」は非常に素晴らしく画期的で、サイバネティック モンスターやオカルトと別の歴史をカラフルに組み合わせたものでした。その後、「Wolfenstein」のオリジナルの本質を維持するものを書かなければならなかったとき、それはクレイジーで予想外のストーリーと興味深く記憶に残るキャラクターにインスピレーションを与えました。単にギミックとしてクレイジーにしようとするのではなく、本物に感じられるようにするために、自然に感じられる方法で書こうとしていると思います。「病気」になるのは、単に私たちが設定した前提の唯一の論理的な結果です。物語のために。

「Wolfenstein」ゲームはナチスを多く扱っており、ヒトラーをからかうこともよくあります。右サイドの選手から批判を受けたことはありますか?

-『New Order』を作った時は、そっち側からはそんなに大騒ぎすることはなかったと思います。しかし、続編を発表した後、ツイッター上で極右から怒りの声が上がった。開発に影響を与えるものは何もありませんでしたが、いくつかの脅迫を受けましたが、私の知る限り深刻なものは何もありませんでした。

ゲーム用に書くときのインスピレーションの源は何ですか?

- 一般に、私は書き始めるときにインスピレーションの源を積極的に探そうとはしませんが、自由時間の大部分を物語に費やします。ゲームだけでなく、あらゆるジャンルの本や映画も。音楽は私に大きなインスピレーションを与えてくれるもので、書くときは常に背景に何かを置いています。若い頃、ストーリーテリングとゲームプレイが完璧に融合したテーブルトーク RPG をたくさんプレイしたので、おそらくその影響が私の心に残っていると思います。メディアの消費は私と私のクリエイティブな職業にとって自然な一部分です。ただし、「ウルフェンシュタイン」の脚本を書いたとき、もちろん古いゲームが非常に重要なインスピレーション源だったと言わなければなりません。また、私たちはフィリップ・K・ディックが大好きですが、まだ読んでいない「高い城の男」のような他の歴史改変小説も積極的に避けました。意識的に似たようなことはやりたくなかったからです。あるいは潜在意識的に。

MachineGames の今後のタイトルの 1 つは、前述したとおりです。映画シリーズを基にしたゲームインディ・ジョーンズLucasfilm Games と協力し、「有名な冒険家のキャリアの絶頂期に」まったく新しい独立したストーリーを語ることになります。残念ながら、トミーはゲームについてこれ以上何も言いません。

「Wolfenstein」の制作から学んだことは、今後のゲームに活かすことになりますか?

- 記憶に残り、ゲーム内での役割以外の人生を持つキャラクターを書くことの重要性。壮大なアクションシーンだけでプレイヤーは満足できると単純に信じられているため、感情的な視点は一般に非常に軽視されていると思いますが、80 年代の古いアクション映画でさえ、常に何かより深い人間的なものに関するテーマの基礎を持っていました。たとえ表面的には古いマチネ映画のようだったとしても、登場人物が自分にとって大切なもののために戦うアクション満載のシューティング ゲームや、真に感動したり考えさせられるストーリーを持ったシューティング ゲームが不可能だということはありません。実際に実現するのは難しいかもしれませんが、それは私たちが直面するエキサイティングな課題の 1 つです。

もっと「ウルフェンシュタイン」を書きたいですか?

- はい、このシリーズは私の心に非常に近いものであり、これからもずっとそうです。それはあらゆる種類の物語が生まれる可能性を秘めた宇宙です。私はキャラクターを知っており、彼らが成長する機会がどのようなものであるかを知っています。本当に、もっと物語を書きたくなる世界です。

ゲームのスクリプトを書き始めたい人へのヒントはありますか?

- 創造的な思考において広い視野を持つようにしてください。特定のジャンルに自分を閉じ込めたり、他のゲームを模倣しようとしないでください。 SF やファンタジー以外の本を読んだり、快適ゾーンの外にある映画を観たりしましょう。ゲームデザインの原則を学び、プレイヤーが実際に行うことと調和したストーリーを書けるようにしましょう。ゲームライターとして仕事を始めるのは難しく、珍しいため、たとえばゲームデザインやコースデザインから始めて経験を積むことに投資してください。

MachineGames のゲームについてどう思いますか?彼らは良いインディ・ジョーンズのゲームを作れると思いますか?