インタビュー:フロム・ソフトウェア『アーマード・コア VI』が新旧ファンをいかに魅了するかについて語る

MovieZine のゲーム編集者である Anders Eklöf 氏は、フロム ソフトウェアの開発者に、『アーマード コア』のようなカルト シリーズを新しいファンに届けるのはどのようなことなのかについて語りました。

8月25日ゲーム発売『アーマード・コア VI: ルビコンの戦火』の最新作です。「エルデンリング」- スタジオのカルト的人気を誇る、大型ロボットの制御と戦闘に関する複雑なゲーム シリーズ。

このシリーズは、「Dark Souls」や「Bloodborne」などの他のゲームほど大きな規模ではありませんでしたが、今でも多くの熱心なファンがいます。しかし、『Fires of Rubicon』は、新規プレイヤーと古いプレイヤーの両方を引き付ける試みのようです。

MovieZine はゲームのディレクターのインタビューを入手しました山村真沙良そしてリードプロデューサーYasunari Ogura『アーマード・コア VI: ルビコンの戦火』を開発した日本のスタジオ、フロム・ソフトウェアにて。

『アーマード・コア VI: ルビコンの戦火』は、2013 年の『アーマード・コア ヴァーディクト デイ』以来 10 年ぶりのシリーズ作品です。このゲームは冷遇され、難しすぎるなどの批判を受けました。初心者でストーリーが弱かったです。 1997年にプレイステーションで発売されたこのシリーズは15タイトルあり、合計約15タイトルのタイトルがあります。7,900万部『エルデンリング』の販売本数が2,000万本だったのに対し、

なぜ今『アーマード・コア』シリーズに戻ることにしたのですか?

- 前回のゲーム以来、私たちは常に新しいゲームを作りたいと考えていました。それは常に問題であり、いつ起こるかではありませんでした。Hidetaka Miyazaki(「エルデン リング」のディレクター)と社内の何人かは常にこのシリーズが好きで、それを今日のプレイヤーに紹介したいと考えていました。 2018年頃、宮崎氏は現代の「アーマード・コア」がどのようなものになるのかを探るためのチームを結成した。 『Sekiro: Shadows Die Twice』がリリースされてからジャンプ山村正良ディレクター就任を機にプロジェクトが本格的に始動する。このように『アーマード・コア VI』は約 5 年かけて開発を進めてきたと小倉康成氏は語る。

シリーズに戻ってくる古いファンを満足させながら、新しいプレイヤーにもアピールするバランスをどのように見つけましたか?

- 何よりも、このシリーズが特別で楽しいと思わせるものに立ち返りたかったのです。その大きな部分はロボットの構築です。つまり、メカを好きなようにカスタマイズして戦場に出すというアイデアです。私たちはロボットに対する普遍的、無限、時代を超えた愛があると信じており、今日のプレイヤーにも私たちと同じようにそのコンセプトを体験してもらいたいと山村正氏は言います。

――それを念頭に置いて、私たちが過去10年間で培ってきた最新作の知識や経験を、『アーマード・コア』にふさわしい形で落とし込んでいきました。それは、ロボットのデザイン、あなたが移動する大きな 3 次元の表面をどのように設計したか、そして戦闘、つまり敵にどのように立ち向かうか、敵があなたの攻撃にどのように対抗するか、そして攻撃パターンを学習するかに関するものである可能性があります。 『アーマード・コア VI』では、私たちが長年にわたって作ってきたゲームからデザインを借用しているので、新旧がうまく融合したものになることを願っています。

「アーマード・コア VI」は、人類が技術進歩を劇的に促進する新しいエネルギー源を発見した惑星ルビコン 3 を舞台にしています。しかし、この物質は地球と周囲の太陽系を炎に包み込むという大惨事を引き起こしました。半世紀後、さまざまなグループがこの謎の資源を取り戻そうと競い合います。

あなたは、傭兵であり「アーマード・コア」パイロットでもある遺伝子操作された人間としてプレイし、資源を掌握しようとする他のグループを阻止するという謎の組織による任務に乗り出します。

『アーマード・コア VI』のストーリーテリングはどうですか?それはカットシーンで語られるのでしょうか、それとも、たとえば「リング オブ ファイア」のように、プレイヤーは世界とストーリーの詳細を自分で理解する必要があるのでしょうか?

・『AC6』の物語スタイルとしては、より伝統的で直線的なミッション構造を採用しています。私たちは、プレイヤーが傭兵の役割に没頭し、何のために戦っているのか、さまざまな組織の動機を理解できるように、ストーリーをより直接的な方法で表現したいと考えました。ただし、「ダークソウル」や「リング オブ ファイア」を彷彿とさせる要素もいくつかあり、ロボットの残骸を探索して見つけたり、データベースをダウンロードしたり、舞台裏で何が起こったのかを読んだりすることで、物語にもう少し深みを与えることができると述べています。山村正良。

トレーラーで見たように、ルビコン 3 にはさまざまなグループや組織が存在します。どちらの側につくかを選択できるのでしょうか、それともすべてが敵なのでしょうか?

- 最初は、あなたは特定のグループに属さない独立した傭兵です。ただし、キャンペーンの過程で、どの勢力で働くか、どのミッションに挑戦するかを選択できるため、さまざまな道が用意されています。さまざまな結末。プレイヤーの皆様には、何度かゲームをリプレイしていただき、異なる結末をご覧いただければ幸いです。

ゲームの長さはおよそどれくらいですか?

- ストーリーに集中して、キャンペーンが完了したら最後までプレイする場合約20時間それをやり遂げるために。ただし、メカをたくさん組み立てたり、アリーナミッションやオンラインモードをプレイしたりするのが好きなプレイヤーの場合は、50時間

フロム ソフトウェアのゲームは非常に難しく、挑戦的なものであることが知られています。 『アーマード・コア VI』の難易度はどれくらいですか?

- 私たちは「アーマード・コア」を、一貫して挑戦的でなければならないゲームシリーズとは考えていませんでした。 6 番目では、より難しいシーケンスの波を導入しようとしました。非常に強力なメカを操作するため、一部のミッションでは、自分が強力であると感じるために、多数の弱いロボットをノックアウトする必要があります。おっしゃるとおり、私たちはボスやエンカウントが難しいことで知られているので、それをここにも適用しようとしました。したがって、『アーマード・コア VI』でも、あなたと同じパフォーマンスとスピードを持つ恐ろしいボスや他のメカに遭遇することになります。

あなたとメカジャンルとの関係は何ですか?また何からインスピレーションを得ていますか?

- 社内にはもちろんメカの大ファンが多く、「ガンダム」やその他の大きなシリーズが好きです。そこから直接インスピレーションを受けるのではなく、代わりに、膨大な時間、資源、エンジニアリングが人類の未来にどのような影響を与えたかを考察する古い SF スタイルへの愛に焦点を当てています。

「エルデン リング」は販売的にも大成功を収め、多くの人から今年のゲームに選ばれました。その点で『アーマード・コア VI』に期待することは何ですか?

- 販売数を推測することはできませんが、できるだけ多くの人にこの新しい「アーマード・コア」ゲームに参加してもらいたいと考えています。シリーズを再びプレイヤーの手に渡せることを楽しみにしています、と小倉康成氏は述べています。

- フロム・ソフトウェアのファンの多くは、これまでに「アーマード・コア」シリーズをプレイしたことがないか、このタイプのゲームの経験がないことを理解しています。しかし、私たちはこれをシリーズの新たな前進と考えており、私たちが常に感謝してきたものを持ち帰り、それを新しいプレイヤーに伝えたいと考えています、と山村正氏は言います。

このゲームのタイトルには「6」という数字が入っています。これまで『アーマード・コア』をプレイしたことがない新規プレイヤーが怖がって離れてしまうのではないかと心配していませんか?

- ナンバリングタイトルによってゲームが新規プレイヤーを歓迎しにくくなるのではないかという懸念は明らかにありましたが、それについてはパブリッシャーのバンダイナムコエンターテインメントと徹底的に話し合いました。ユーザーデータなどをもとに、最終的にこれがシリーズの続編であり、既存のシリーズの新作であるという結論に達したと小倉康成氏は語ります。

『アーマード・コア VI: ファイアーズ・オブ・ルビコン』をプレイしますか?シリーズとの関係は何ですか?