「浪人の成り上がり」東洋と西洋が出会った作品です。テーマは、ゲームのストーリーからゲームデザイン自体に至るまで、あらゆるものに現れています。このゲームでは、あなたは 19 世紀の日本で「幕末」の時代にたたきの戦士の役割を果たします。幕末は、250 年以上の歴史を経て、最後の徳川家が活躍した江戸時代の最後の激動の末期を表します。ルール、力を失った。
数百年にわたる鎖国を経た日本が、西側諸国からの直接の大砲の脅威にさらされて国境開放を余儀なくされたのはこの時期である。その後に続くのは、まだ大部分が農業社会だった社会に西洋人と彼らの産業への関心が到来するにつれて、内戦、文化の衝突、そして大きな社会の変化という困難な時代です。
私自身、日本の歴史のこの特定の時代(そしてその後の明治時代)に長い間非常に興味を持っていたので、『Rise of the Ronin』がどのようなものになるのかを知ったとき、誰かが私にこう言うだろうと感じました。今年は私の誕生日を2回祝います。
予備知識のない人のためにあえて言えば、『Rise of the Ronin』は、古い遺跡から新しい国が誕生する歴史上のこの時期への素晴らしい入り口です。
グランドセフトサムライ
2001 年に「グランド セフト オート III」がリリースされて以来、より広範なゲームの世界では、サンドボックス レイアウトを備えた豪華で巨大なゲームが定期的にリリースされるのが特徴であることはおそらくご存知でしょう。これらでは、プレイヤーはメインキャンペーン、サイドクエスト、そして場合によってはランダムイベントが存在する世界を自由に歩き回ることができます。
多くの人にとって、この種のゲームはギャンブルとほぼ同義です。しかし、そのうち実際に日本製のものはどれくらいあるでしょうか?非常に少ないです。たぶんあなたは考えています「ゴースト・オブ・ツシマ」13世紀の日本が舞台なので2020年からですが、そのゲームは実際にはアメリカ人によって作られています。
日本のサンドボックスゲームに相当するものとしては、『モンスターハンター』シリーズなどが挙げられます。広いオープンワールドではなく、セグメント化されたゾーンを持つゲーム。これらは時には非常に大規模になることがありますが、同じような共生やつながりの感覚はまったく生み出されません。
どうやら、これは日本のゲーム開発者が長年にわたってプロジェクトを組織してきた方法によるもののようです。これは非常に奥が深いため、任天堂が「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」を公開しようとしたとき、まず最初に西洋のスタジオが同様のゲームを開発するためにどのように作業を組織したかを研究する必要がありました。
『ブレス オブ ザ ワイルド』の後、さらに多くの日本のゲーム スタジオがこうした足跡をたどったことがわかります。私は、ゲーム開発者の Team Ninja が「Rise of the Rōnin」でまさにこれをやったとあえて賭けます。なぜなら、これはおそらく西洋のゲームのような感覚に最も近い日本のゲームだからです。
この経験を簡単に要約すると、侍が登場する「ウィッチャー 3」、あるいは日本で言えば「アサシン クリード」になるかもしれませんが、それは良いことです。
「Rise of the Rōnin」には、多くの西洋のゲームと同様に、ロールプレイング要素を備えた大きくて変化に富んだ豪華なオープンワールドがあり、同時に多くの日本のゲームと同様に、やりがいのある難易度を備えた、シャープで反応が良く、満足のいくゲームプレイも備えています。レベル。
チーム忍者ターアクションレヴァンシュ
Team Ninja は、『Ninjagaiden』と『Ninjagaiden II』を制作した当時、近接アクションゲームではおそらく世界一でした。しかし、数年後、フロム ソフトウェアから「ダーク ソウル」が登場し、それ以来シーンを席巻しています。面白いことに、どちらの開発者も実際に非常に挑戦的なゲームを作っているのですが、フロム・ソフトウェアの仕事が攻撃を黄金のスケールで評価し、敵のアニメーションを読むことを学ぶことであるのに対し、Team Ninjaは超高速の反射神経と攻撃の組み合わせを記憶することにもっと興味を持っています。
「Rise of the Rōnin」では、近接攻撃と遠隔攻撃を組み合わせて戦います。これらはすべて、使用する武器の種類や武器のさまざまな戦闘スタイルに応じて大幅に調整されます。それに加えて、少なくとも 4 つの異なる方法で身を守り、受け流し、反撃することができます。その後、それぞれが独自の高度な動作を持つ複数の対戦相手と同時に戦うことが多く、場合によっては、スムーズなボタンで切り替えることで、2 人の異なるキャラクターで同時にプレイするクレイジーな (そして素晴らしい) 可能性もあります。組み合わせ。
その結果、「Rise of the Rōnin」での戦いは、十数種類の異なる手のジェスチャーを使用しながらも、じゃんけんをするようなものとなり、同時にバックミラーでもう一人の自分を監視しながら、複数の異なる敵と対戦することになります。 。
これは、頭の中で歌えるような挑戦的で楽しい、見事なアクションで、残忍な敗北と勝利の勝利が猛烈なペースで散りばめられています。 Team Ninja はこの点で素晴らしく、明らかに向上し続けています。
プレイステーション4のゲームみたい
『Rise of the Rōnin』に対する私の最大の不満は、少し浅薄に感じられることです。そしてそれは、ゲームが少し…醜いということです。あるいは醜いことを受け入れることです。大丈夫のようです。しかし、それは実際にはきれいなことではなく、ある意味では実際に問題になります。
これをより大きな文脈に置きたいと思います。ゲームに関しては、美しいグラフィックスが私に重くのしかかることはほとんどありません。素晴らしいグラフィックス、フル HDR、レイ トレーシングは確かに評価できますが、私にとってそれは重要なことではなく、他のすべてに加えておまけです。私が重視しているのは機能的なグラフィックスです。したがって、グラフィックスはゲーム体験を提供するものであり、必ずしもそれ自体が体験であるとは限りません。
しかし、「Rise of the Rōnin」に関して言えば、残念ながら、このゲームがグラフィックスがなければおそらく次のレベルに到達していただろうということを無視することはできません。そして、私は純粋な技術的成果としてのグラフィックスについて話しています。それはアートディレクションや美学とは何の関係もありません。そこでは、「Rise of the Rōnin」が見事に実現します。しかし、それはテクノロジーがエクスペリエンスを向上させるのではなく、エクスペリエンスの大部分を制限しているだけです。残りを彩るフィルムのようになる。汚れたメガネで世界を見るようなもの。正直言って、Playstation 5 専用のこのゲームよりも見栄えの良い Playstation 4 のゲームはたくさんあります。
「Rise of the Rōnin」も 3 つの異なるグラフィック モードで実行できますが、正直に言うと 1 つのモードしかなく、画像の更新を優先するモードです。これはアクション ゲームであり、迅速に反応することがすべてであり、優れたゲーム エクスペリエンスにはスムーズな画像更新が必要です。代わりに PS5 にグラフィックスを優先させることを選択すると、静止している限り、ゲームの見栄えが良くなります。しかし、カメラを向けるとすぐに、画像の更新が基本的にハラキリであるかのように見える奇妙な効果が発生します。
欠陥はあるものの成果
グラフィックの欠点は最終的には経済的な問題だと思います。 Team Ninja がグラフィックかお金で肥やせるようになってから長い時間が経ちました。それでも、開発者がゲームのパフォーマンスを少し向上させるソフトウェア アップデートをリリースしてくれることを願っています。とにかく、はっきり言っておきたいと思います。 PlayStation 5 を持っていて、「Rise of the Rōnin」に興味がある場合は、グラフィックが最も美しくないという事実を理由にプレイを止めないでください。
なぜなら、それは他のすべてがどれほど優れているかとの対比にすぎないからです。これは素晴らしいゲームですが、多くの場合非常に野心的であるため、実際よりも関節にひびが入らないのが不思議です。これは、幕末のような具体的なことを題材にした大規模なアクション RPG を手に入れることができる、私たちが驚くほど恵まれた時代に生きていることを示すゲームです。私たちはもはや東か西かを選ぶ必要はありません。両方とも受け取りました。
「ローニンの立ち上がり」
ジャンル:アクションロールスペル
プラットフォーム:プレイステーション5
開発者:チーム忍者
出版社:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
リリース:火星22日
「Rise of the Ronin」をプレイしますか?