少なくとも、多くの人、特に普段ゲームをしない人は今でもそう考えています。ストーリー重視のゲームがますます一般的になってきているにもかかわらず、ゲームにストーリーテリングは不要だという意見さえよく聞かれます。このような議論に入るたびに、私はその反対を証明できると思われる例をいくつか挙げます。そのいくつかを共有してみてはいかがでしょうか。
ナイト・イン・ザ・ウッズ
私は自分で試してみる前に、このゲームについて良いことをたくさん聞いていましたが、すべての賞賛を割り引いて受け取りました。幸いなことに、私は嬉しい驚きを感じました。 『Night In The Woods』では、あなたは大学を中退して帰国した 20 歳の少女、メイ・ボロウスキーの役を演じます。彼女の故郷は経済危機に見舞われていることが判明し、そのためメイが覚えているよりも静かになっています...しかし町は人影が少ないのと同じくらい謎に満ちています。
このゲームは街に存在する謎を解くのが待ち遠しくなるような複雑なストーリーを提供しますが、Night In The Woods はうつ病や不安症などの精神疾患を抱えて生きることがどのようなものかをうまく伝えています。そして解離。メイが自分の問題に対処することを学ぶのと同じ速度で、大丈夫でなくても大丈夫であることを学びながら、この主題の背後にある偏見が消えていくことは、それ自体賞賛に値します。また、あなたの周りの他のすべての登場人物についての洞察も得られ、彼らは人生で対処しなければならない独自の困難を抱えていることがわかります。
精神疾患そのものではなく、精神疾患を経験する人々と、それが彼らにどのような影響を与えるかに焦点が当てられていることが、私がこのゲームに感動した主な理由です。これは、ゲームにおけるストーリーテリングがまったく不必要ではないことを示す一例でもあります。実際、これほど親密なレベルで操作するキャラクターに感情移入できることは、その体験をより個人的なものにし、より特別なものにするものです。
初心者向けガイド
この例は、さまざまな意味でメタです。まず、ゲームについてのゲームです。さて、あなたは自問しているかもしれません、そのようなものがどうして人々の感情に影響を与え、さらに何らかの形の物語を持ち込むことができるのでしょうか?さて、『初心者向けガイド』は、意味が欠けているゲームに意味を与えようとする開発者自身の試みについてのものであり、まさにそれがストーリーテリングの始まりです。
このゲームでは、初心者向けガイドの作成者である Davey Wreden がこれらのゲームの出所を説明しながら、いくつかの小規模で抽象的なゲームを体験することになります。これらは、ゲーム内でコーダと呼ばれるレーデンの旧友によって作られたことがわかります。あなたが環境を探索してパズルを解く間、Wreden が手伝い、同時に自分自身でプレイしたときにゲームとそのテーマをどのように見ていたかについても説明します。彼がそれらをどのように分析し、そこからコーダについてどのような結論を引き出したのか、そしてそれらの結論が彼らの友情にどのような影響を与えたのか。
このゲームが私にどのような感動を与えたかを正確に説明するのは難しいですが、それが適切な表現であるかどうかさえわかりません。どちらかといえば、それは私に考えさせました - 物語自体とそれが表現できるさまざまな方法だけでなく、社会的検証や先入観、そしてそれらが与える可能性のある損害についても考えさせられました。
ライフ イズ ストレンジ
このエピソード形式のアドベンチャー ゲームを初めてプレイしたとき、1 日で最初のエピソードを 3 回クリアしました。美しいグラフィック、素晴らしい音楽、そして魅力的なストーリーの組み合わせに、私は真っ逆さまに恋に落ちました...そして、実際に戻って選択を変更できるという事実は、極度の優柔不断な人間である私にとって非常にありがたいことでした。
Life Is Strange では、突然時間を操作する能力を獲得したティーンエイジャー、マックス コールフィールドとしてプレイできます。時間操作が関係するすべての物語で警告されているように、時間操作には必ず結果が伴うことがわかり、気づくと友達全員が危険にさらされています。この差し迫った危険と、ゲーム内で利用可能なすべての選択肢、そしてあなたが知ることになるすべてのキャラクターが非常によく書かれていると組み合わせると、彼らを助けるために全力を尽くしたくなるでしょう - そして、もし成功しなければ、あなたはだめです悲しいだけでなく、責任も感じます。
フィナーレに至るまでの 5 つのエピソードは、人々の思い込みを見事に覆し、驚くべきものであると同時に悲痛な衝撃を与えます。
特殊部隊: ザ・ライン
私はプレイヤーに触れる機能を備えたゲームについて議論するときにこの話題を持ち出すのが好きですが、Spec Ops: The Line についてはほとんど言及したくありません。それは作りが悪いからとか、価値がないと思うからではなく、むしろその逆です。これは軍用サードパーソン シューティング ゲームの表面に隠れたゲームであり、最大のインパクトを得るには、プレイする人全員にそれがゲームのすべてであるという前提を持って臨んでほしいと心のどこかで思っています。
まあ、ある意味、実際にはこれがこのゲームのすべてですが、同じジャンルのほとんどのゲームよりも深いレベルにあります。ここでは、司令官マーティン・ウォーカーの役割を引き受けて人々を乱暴に撃つだけではなく、たとえゲーム内でウォーカーが時々そうするように、自分の行動を正当化しようとするとしても、自分の行動の結果についても考える必要があります。
『Spec Ops: The Line』ほど、自分自身の道徳性に疑問を抱かせたゲームはありませんでした。特に、戦争の状況には兵士だけでなく民間人も巻き込まれることを思い出したときです。あなたは本当に手に血を流しても生きていけるのでしょうか?これはシューティング ゲームでは忘れられがちな質問ですが、私個人としては決して忘れられない質問です。
ウォーキング・デッド
これがリストに載っていることは、おそらくこれをプレイしたことのある人にとっては驚くべきことではありません。他の人たちには、時間をかけてプレイすること、つまり経験することを常にお勧めするゲームです。 「ウォーキング デッド」では、あなたはリー・エベレットの役割を果たします。リー・エベレットは、ゾンビの大発生の最中に交通事故に遭った後、8歳のクレメンタインと出会います。両親がいなくなったリーは彼女の世話をすることを決心し、生き残るだけでなくアンデッドから遠く離れる方法を見つけるために一緒に最善を尽くします。
コミックやテレビ シリーズと同様に、このゲームは生ける死者に焦点を当てるのではなく、黙示録の生存者、彼らの相互関係、状況にどのように対処するかに重点を置いています。選択肢があるため、プレイヤーはリーにとって最善であるだけでなく、クレメンタインやグループの他のメンバーの幸福にとっても最善であることを考え、決定を下す必要があります。まさにこのため、ゲームが人々の心を動かすことがほぼ必須条件となっています。あなた自身がグループに影響を与える重要な選択をしなければならないとき、それはもはやキャラクター同士の関係だけでなく、プレイヤー自身の関係についても重要になります。彼らとともに…そして『ウォーキング・デッド』はこの点において決して親切とは言えない。
ゾンビの大発生時に人々が死ぬことを覚悟していたからといって、実際にゾンビが発生したときの痛みが軽減されるわけではありません。このゲームはその典型的な例です。
ストーリー主導のゲームについてどう思いますか?リストに掲載されるに値すると思うゲームはありますか?もしそうならその理由は何ですか?