ビデオ ゲーム シリーズ「アサシン クリード」は、現代の SF と歴史的なアクションを組み合わせ、プレイヤーが正義のために戦い、古代の環境で陰謀を明らかにできるようにします。ビデオゲームが映画になるとき、それは監督の椅子に昔のファンボーイが座っているわけではありません。マイケル・ファスベンダーが彼に仕事をオファーしたとき、ジャスティン・カーゼルはゲームをプレイしたことがなかったことが、ロンドンでの監督とのミーティング中に判明した。
- 私を魅了したのはマイケルと脚本でした。それで『アサシン クリード』が何なのかを理解しました。私は読み始めました - ゲームに関する文献もたくさんあります。ゲームの制作者は豊かな歴史を持つ世界を創造しました。私にとってそれはゲームの授業というよりも、歴史の授業のようなものになりました。誰かが私と一緒に座ってゲームを進めなければなりませんでしたが、それが非常に難しいと感じました。それを乗り越えるには本当に熟練している必要があります。私は歴史的な側面が気に入りました。すべてのゲームは膨大な量の研究に基づいています。私たちの大きな課題は、スペインの異端審問を同じように詳細に描写することでした。
『アサシン クリード』映画化の経緯を語る。
- 3~4年かかりましたが、それでも早いですね。すべては、この映画にプロデューサーとして参加しているマイケルから始まりました。 2014 年の冬に一緒に「マクベス」を撮影したときに私も参加しました。大きな課題は脚本にあり、私たちは脚本を全面的に開発し、まったく新しいサイドストーリーを考え出しました。私たちは他の映画と同じようにこの映画に取り組みました。焦点はカルとアギラールです。この映画の興味深い点は、2 人のキャラクターがどのように 1 人であるかということです。
あなたは『マクベス』でもマイケル・ファスベンダーとマリオン・コティヤールと一緒に仕事をしましたが、あなたの関係をどのように説明しますか?
- 『マクベス』ではかなり接近しましたが、これほど小さな映画でそれができたのですね。ここでの彼らの役割はまったく異なり、マイケルはより身体的な役割を果たしており、それが私たちのダイナミクスに影響を与えました。しかし、彼らは私の良き友人であり、あなたが想像できる最高の俳優の二人です。
あなた自身はゲームが得意ですか?
- いや、いや、私はひどいです。私が初めてビデオゲームをプレイし始めたとき、それは「パックマン」と「スペースインベーダー」でした。今日、若者たちがヘッドセットを付けて互いに話し合っているのを目にしたり、オーストラリアの女の子と戦術について話したりしています。ゲームは長い間 10 代の文化の大きな部分を占めてきましたが、以前は必ずしも存在していなかった大きな社会的要素が追加されました。ゲーム体験は基本的に同じです。昔から社交的で、友達が集まって遊んでいたのですが、今では世界中の人々と知り合えるので、それが気に入っています。
映画鑑賞者はゲームをプレイしているように感じるべきでしょうか?
- いいえ、それは私の意図したことではありません。これはカルムの物語であり、彼が自分の先祖が暗殺者であったことをどのように発見するかという物語です。あらゆる選択、あらゆるカメラアングルはそこから始まります。カメラが銃や弓に付いている場合もありますが、これはゲームを模倣するためではなく、カルの視点を示すためです。
ゲームをするときは自分が主役ですが、映画を観るときはただの観客です。その問題にどのように取り組みましたか?
- それは問題だとは思いません。映画は受動的な体験ではないと思います。映画は参加することを可能にします。素晴らしいのは、ゲームの精神に忠実だと感じられるキャラクターに命を吹き込む世界最高の俳優が揃っていることです。まったく違う方法で、同じように受け入れられるものになると思います。それは挑戦でした。その世界をどのようにして大きな映画体験にするのですか?もちろん、マイケル・ファスベンダーやマリオン・コティヤールのような素晴らしい俳優の存在も助けになりました。映画はただ見るものだと思ったことはありません。映画館での映画は最も鮮明な体験の 1 つです。
ゲームでは、これほど多くの現在を見たことがありません。
- 私たちは、自分が何者であるかを理解し始め、過去を探索し始める現代のキャラクターについてのストーリーを伝えるために、その作品を大幅に開発しました。歴史は彼が何者であるかを教えてくれる。映画の中では、現在はさらにドライブ的なものになります。
アブスターゴのコンセプトは非常に複雑ですが、映画の中で基本的な部分をどのように説明しましたか?
- それは本当の挑戦でした。しかし、先祖の記憶を体験できたら何が起こるかという考えを理解するのは難しくありません。あなたはその可能性に慣れることができます。確かにそれは複雑であり、私たちにとって最大の課題の 1 つでした。私たちは洗練されたアイデアを採用し、それを視覚的に理解しやすいものにするよう努めました。
この映画では、近接攻撃やパルクールのようなアクションが見られます。 『マクベス』とは明らかに違いますが、『アサシン クリード』のアクションシーンを作るのはどれくらい難しかったですか?
- アクション シーンは、マイケルと私が最初に話し合ったものの 1 つでした。台本にはいくつかの高度なシーケンスがあり、私たちは「信念の飛躍を実際にやってみるのはクールではないでしょうか?」と言いました。作りたかった、やりたかった古い学校たとえば、あの大ジャンプを実際にできる、本当に熟練したスタントマンを連れてきます。
- アクションシーンには多くの時間を費やしました。私たちのスタントマン、ダミアン・ウォルターズは 6 回の「信仰の飛躍」を行いました。彼は信じられないほどのパルクールの達人です。その日のセットではエネルギーを感じました。それは生命を脅かすものであり、これまでに行われた最大のスタントジャンプの1つでした。そして私たちは常に限界を押し広げたいと考えていました。あなたは10メートルジャンプができるでしょうか? 15個試してみてください。追加の一歩を踏み出しましょう。それは暗殺者の魂だ。それが私たちの合言葉になりました。
このような映画は主に男性の観客をターゲットにしていると思いますか?
- 良い質問ですね。 2人の強い女性の主人公がいて、それが私をこの脚本に夢中にさせたものの1つでした。マリアを演じるアリアン・ラベドは、マイケルと同じように戦い、殺し、暗殺者として活躍します。このような映画ではあまり見られない、男女問わず強くて興味深いキャラクターが登場します。
そして年齢制限は?
・対象者はPG-13(アメリカでは13歳から許可)となります。できるだけ多くの人に見てもらいたいです。この映画の暴力は視覚的であり、現実に感じられますが、血や内臓に関するものではありません。むしろ、それはエキサイティングであり、暗殺者がその仕事においてどれほど熟練しているかを示すべきです。
「アサシン クリード」は、別の大ヒット作の直後に登場します。 「スター・ウォーズ」はライバルだと思いますか?
- 市場と観客は多くの映画を上映するのに十分な大きさです。私たちは良いデートをしていて、タグ付けされています。オリジナルストーリーのあるユニークな映画が完成すると信じています。
これまで優れたビデオゲームの映像化はあまりありませんでしたが、「アサシン クリード」は何が違うのでしょうか?
- ビデオゲームの改作とは思えません。豊かでエキサイティングなストーリーを持つ映画として見てきました。ゲームの世界と時代を借用しています。それは私を魅了する、自由とコントロールの問題に当てはまります。映画として見て、面白いキャラクターを作って、そこから始めないといけない。
- この映画をデザインしたとき、「ファンのためにどうやって作るか?」ということは考えませんでした。私たちはファン、彼らが好きなものすべて、そして私たちがゲームについて好きなものすべてに深い敬意を持っていましたが、基本的には、プレイしたことのない人でも魅了されるであろう、強力なストーリーを備えた素晴らしい映画をどのように作るかということです。何よりもまず映画として、私は常にこの映画をそう見てきました。私はゲームか映画かという議論には興味がありません。