大ヒット映画『トランスフォーマー/リベンジ』は観客と批評家からさまざまな評価を受けましたが、この映画についてどう思うかは関係なく、その驚くべき効果に感銘を受けずにはいられません。もちろん、マイケル・ベイ監督は、すべてが『トランスフォーマー』よりも大きくて素晴らしいものになることを望んでおり、巨大ロボット・デバステーターは、これまで映画化されたものの中で最も先進的なもののひとつと言われています。エフェクト会社はILMで、MovieZineは両映画『トランスフォーマー』のアニメーションを担当したスコット・ベンザ氏と対談した。彼の各映画の仕事は 2 年に及びます。
このような映画のエフェクトを作成する場合、どのように始めますか?
すべてはデザインから始まります。マイケルはロサンゼルスに非常に多くのアーティストやデザイナーのグループを抱えており、彼らは Photoshop やその他のプログラムを使ってロボットを描いています。 Michael が見た目を承認すると、ILM が作業を開始します。私たちは、録音場所の選択や舞台美術の構築にも関与します。
この場合、お二人ともロボットを作成している間、おもちゃや古い映画を見ていました。
はい、それは幸運でした。スクリプトを作成するときは、ロボットの作成について考える必要はありませんが、アクション内の役割を作成すると、その役割に合うように既存のさまざまなロボットの中から選択できます。それは何か新しいものを生み出すことではなく、映画の中ですでに存在するキャラクターの居場所を見つけることです。エフェクトに関しては、おもちゃはすでにそこにあるので、それを手に持って、どのようにデザインが変更されるかを確認することができ、それをデジタルで描き始めるときの出発点として使用できます。たとえば、「トランスフォーマー 2」では、オプティマスプライムが玩具から変更されました。
トランスフォーマー 2 のエフェクトはトランスフォーマー 1 よりもどのように複雑になりましたか?
ロボットの数は最初の映画の 3 ~ 4 倍でしたが、スケジュールは同じでした。 『トランスフォーマー2』ではエフェクトがかかるシーンも増え、セリフのあるロボットも増えました。たとえば、ジェットファイアは顔が完全に可動する必要があり、オプティマス プライムよりも複雑でした。彼はまた、アニメーション化するのが非常に複雑なひげを生やしていました。
ということは、ほとんどは細部にあるということでしょうか?
それは両方です。ロボットがより多く行動するようになり、それがより多くのアクションにもつながりました。マイケルは、暴力をより残忍で肉体的なものにし、オプティマス・プライムが戦いに直接関与することを望んでいました。
そして、2番目の映画にはデバステーターがあります。彼はすでに脚本に登場していましたか?
そう、マイケルがこの物語に登場することを決めたのは、おそらく玩具会社ハスブロ社と協力してのことだった。
しかし、脚本ともっと単純なおもちゃから、映画の中の巨大な彼までどのようにして描かれたのでしょうか?
このおもちゃはより伝統的に人間に設計されており、2 本の腕と 2 本の脚があり、直立しています。観客にとってより興味深いものにするために、マイケルはよりゴリラのような生き物を望んでいました。伝統的なものは以前に見たことがあったので、今度はもっと動物的なものが必要になりました。また、自分が掃除機の役割を果たし、やって来たものをすべて吸い取るというマイケルのアイデアでもありました。 ILM での私たちの仕事は、それを現実的に見せることでした。
そしてすべての詳細は?
生き物が大きくなればなるほど、より多くの詳細を含める必要があります。特に、Devastator で行ったような極端なクローズアップを行う場合はそうです。それらのショットでも細部を維持する必要があったため、私たちは彼に多くの時間を費やす必要がありました。彼は私が知っている限り、私たちが作成したデジタル キャラクターの中で間違いなく最大かつ最も複雑です。彼を構成し、彼を動かすパーツの数だけがユニークです。
喫煙コンピュータに関する話があります。
はい、デバステーターで最も多くの仕事をしたのはデザイナーのキャリーでした。私たちはマイケルに私たちがどこまで到達したかを示しましたが、彼はデバステーターが実際にどれほど大きいかを示すにはさらに多くの詳細が必要だと考えました。私たちは彼の解像度を 2 倍にして、キャリーがそれを自分のコンピューターにアップロードしました。すぐに減ってしまい、それだけでなく煙が出始めました。マザーボードとグラフィックスカードの両方が故障しており、私たちは通常、すべてを Devastator のせいにします。彼は、特に大きな IMAX スクリーンにも耐える必要があったため、非常に大量のコンピューター メモリを消費しました。これまでに行った最大のダイナミック シミュレーションは、「インディ ジョーンズ 4」で世界が渦に吸い込まれたときです。さらに、15,000 個のオブジェクトをアニメーション化して一緒に動かす必要がありました。デバステーターがピラミッドを登ると同時にピラミッドを破壊するとき、それには数十万の物体が巻き込まれました。 「トランスフォーマー」では 20 テラバイトを使用しましたが、「トランスフォーマー 2」では 145 テラバイトを使用しました。私たちより多くのコンピューター プロセッサを持っているのは NASA だけだと思います。
『トランスフォーマー3』が3Dで作られたら、作品にどんな影響が出ますか?
マイケルについて私が知っていることは、彼が 3D よりも IMAX 体験に興味があるということです。それが変わるかどうかはわかりません。個人的には、人々の考えに大きな影響を与える『アバター』がどの程度成功するか興味があります。アニメーションに関しては、3D で行うことはそれほど複雑ではありませんが、たとえば録音中に影響を受ける他の多くのものが存在します。マイケルは素早く仕事をするのが好きなので、彼がそれを選択するには、テクノロジーが彼の仕事のやり方に合わせて機能する必要があります。
次の映画では、2 作目の効果をどうやって上回るつもりですか?
ロボットの個性を通してそれを実現し、ロボットをより深く理解できるようにしたいと考えています。私たちは彼らを単なる戦闘機ではなく、キャラクターとしてもっと見てもらいたいと考えています。