何年にもわたる SF のいちゃつく物語、ハイテク兵器、そしてスピーディなスーパー ソルジャーを経て、今こそ「コール オブ デューティ」シリーズのルーツに戻る時が来ました。 MovieZine は Sledgehammer Games にインタビューし、ゲーム史上最も歴史あるシリーズの 1 つであるこのシリーズのもう 1 つのゲームになぜ注目する必要があるのかを調べました。
2007 年の Call of Duty 4: Modern Warfare では、開発者の Infinity Ward はほぼすべてのことを正しく行いました。このゲームは、現代のマルチプレイヤー シューターがどのように感じ、機能するべきかという地図を描き直しましたが、それは単なる始まりにすぎませんでした。 10 年が経ち、多くの「コール オブ デューティ」ゲームが登場した今、私は製品開発ディレクターのアーロン・ハロンと、シニア クリエイティブ ディレクターのブレット・ロビンスに話を聞きました。『コール オブ デューティ:WWII』。
アーロンとブレットは、新しい「コール オブ デューティ」ゲームを定期的にリリースする 3 つのゲーム スタジオのうちの 1 つである Sledgehammer Games で働いています。 2014 年にリリースされた同スタジオの前作「Advanced Warfare」では、未来的な武器やロケット バックパックが登場し、私たちを未来に連れて行ってくれましたが、今回は U ターンしました。
近年、すべての「コール オブ デューティ」ゲームはさらに未来を舞台にしていますが、今は第二次世界大戦に戻っています。それはどうなったのですか?
アーロン: このシリーズには何年も第二次世界大戦のゲームがなかったので、『アドバンスト・ウォーフェア』を完成させたとき、適切なタイミングで適切なゲームだと感じました。これは私たちがファンと Sledgehammer の同僚の両方から得たものでした。シリーズのルーツに戻る機会を得たとき、私たちはそれを大変光栄に思いました。
ゲームのシングル プレイヤー キャンペーンのデモを見ることができましたが、正直なところ、物が爆発したり、家が倒壊したりするということ以上のことはわかりません。教えて!
ブレット: キャンペーンでは、レッド ダニエルズという名前の孤独な兵士と彼のアメリカ軍分隊がフランス、ベルギー、そして最後にドイツを経てドイツ軍を押し返す様子を追っています。この物語は、ノルマンディー上陸作戦やパリの解放などの実際の歴史的出来事を独自の発明で織り交ぜています。いわば、プロットはいくつかの予想外の方向に進みます。大きな戦争だったので、得られるものはたくさんありました。
読者の多くは、10 年間にわたって毎年続編が続いてきた『コール オブ デューティ』に飽きたと感じています。彼らに何を言いたいですか?
アーロン: マルチプレイヤーに関して言えば、私たちはシリーズ初の非常に基本的なイノベーションをいくつか誇りに思っています。たとえば、マルチプレイヤー モードでキャラクターを作成し、キャリアを築く新しい方法である「ディビジョン」があります。最大 48 人のプレイヤーが集まって互いに挑戦できる新しいソーシャル エコシステムである「ヘッドクォーター」があります。もう一つの目新しさは、非対称のゲームプレイを提供するマルチプレイヤー モード「ウォー モード」です。簡単に説明すると、試合中にポストを守り、橋を架け、前進することです。それは私たち自身もとても楽しかったことです!
ブレット: このキャンペーンの目新しさの 1 つは「分隊能力」です。つまり、分隊内の他の兵士に頼らなければならない独自の分隊スキルです。上手にプレーすれば、彼らの士気を高め、鼓舞することができます。必要に応じてヘルスパックを投げて、最後の瞬間にあなたを救ってくれる友人がいることを願っています。
さて、待ってください…ヘルスパックって言いましたか?
ブレット: そうですね。マルチプレイヤーでは、避難すると自動的に回復するヘルス メーターがまだありますが、キャンペーンではヘルスの回復は削除されました。それはゲームを本当に変えるものです。生き残るためには最後の荷物を見つけなければなりません - そしてすべての弾丸が重要です。
「Advanced Warfare」を作成したときは、想像力を駆使してあらゆる種類のスキルや武器を思いつくことができました。第二次世界大戦に戻るのは限界ではなかったですか?
アーロン: 私たちはそれが限界だと思ったことはありません。むしろ、「Advanced Warfare」の新しい動きのパターンに焦点を当てた後、より広いパレットで作業できるようになったと感じました。私たちは動きや、プレイヤーにとって心地よいバランスを見つける方法について多くのことを学びましたが、第二次世界大戦の現実性と生々しさも考慮する必要があります。
ブレット: 私たちは本当に汚いものと残酷なものに焦点を当てたかったのです。彼らはスーパーソルジャーではありませんでした。彼らは普通に戦い、並外れた行動をとった人々でした。捉えることが重要でした。
環境の変化は他の設計上の課題を意味しましたか?
ブレット: 私たちが取り組んでいるすべてのゲームには、デザイン上特有の課題がありました。今回はすべてを取り除き、再びシンプルにして、そこから構築するつもりでした。ある意味、最も基本的なことに集中するのは解放的な気分でした。また、私たちはより創造的になる必要がありました。たとえば「分隊能力」などは、もっと未来的なゲームを作っていたら出てこなかったでしょう。そうすれば、代わりにガジェットやテクノロジーに頼ることもできたはずです。
現実の戦争を描くことと、架空の戦争を描くことの間には違いがあります。どれくらいのリアリティが期待できるでしょうか?
ブレット: キャンペーンでは、信頼性が重要でした。それは何千万人もの人々が亡くなった本当の紛争であり、それを無視することはできません。私たちは楽しくて映画のような大ヒット作を作っていますが、同時に深刻な瞬間を伴う人間の物語も伝えています。文化や価値観に関しても、40 年代は異なる時代でした。それを描くことを私たちが恐れることはありません。
『Call of Duty: WWII』は11月3日発売。